Uma lista com os cinco monstros mais legais de Dungeons and Dragons! Comente quais monstros você colocaria no seu TOP 5.
#5:Cubo Gelatinoso
Limo(Enorme)
Dados de Vida: 4d10+32
(54 PV)
Iniciativa: -5
Deslocamento 4,5m (3 quadrados)
Classe de Armadura: 3
Ataque Base/Agarrar: +3/+11
Ataque: Corpo a corpo: Pancada +1 ( dano:1d6 mais 1d6 por ácido)
Espaço/Alcance: 4,5m/3m
Qualidades Especiais: Percepção ás cegas 18m, imunidade à eletricidade,características de limo,transparência
Testes de Resistência: Fort +9, Ref -4, Von -4
Ambiente: Subterrâneo
Nivel Desafio: 3
Combate: Um cubo Gelatinoso ataca forçando seu corpo contra a vítima. Ele é capaz de atacar usando um pseudópode, mas geralmente engolfa seus inimigos.
Dados de Vida: 4d10+32
(54 PV)
Iniciativa: -5
Deslocamento 4,5m (3 quadrados)
Classe de Armadura: 3
Ataque Base/Agarrar: +3/+11
Ataque: Corpo a corpo: Pancada +1 ( dano:1d6 mais 1d6 por ácido)
Espaço/Alcance: 4,5m/3m
Qualidades Especiais: Percepção ás cegas 18m, imunidade à eletricidade,características de limo,transparência
Testes de Resistência: Fort +9, Ref -4, Von -4
Ambiente: Subterrâneo
Nivel Desafio: 3
Combate: Um cubo Gelatinoso ataca forçando seu corpo contra a vítima. Ele é capaz de atacar usando um pseudópode, mas geralmente engolfa seus inimigos.
Limo: são imunes a atordoamento, encantamento, paralisia,
sono e veneno.
Engolfar: Com uma ação completa o cubo gelatinoso faz uma ação de movimento enquanto tenta engolfar os oponentes à sua frente. Os alvos tem direito a um teste de Reflexos (CD 13) para evitarem serem engolfados, sendo empurrados para o lado ou para trás (à escolha deles). Criaturas engolfadas estão sujeitas a paralisia e ao ácido, além disso estarão imobilizadas e presas dentro do cubo.
Engolfar: Com uma ação completa o cubo gelatinoso faz uma ação de movimento enquanto tenta engolfar os oponentes à sua frente. Os alvos tem direito a um teste de Reflexos (CD 13) para evitarem serem engolfados, sendo empurrados para o lado ou para trás (à escolha deles). Criaturas engolfadas estão sujeitas a paralisia e ao ácido, além disso estarão imobilizadas e presas dentro do cubo.
Paralisia: Qualquer criatura atingida por um ataque do cubo
ou engolfada deve obter sucesso em um teste de Fortitude (CD 16) ou ficará
paralisada durante 3d6 rodadas. O cubo pode engolfar automaticamente uma vítima
paralisada.
Ácido: O ácido do cubo gelatinoso não afeta metal ou pedra.
Criaturas engolfadas recebem 1d6 de dano de ácido por turno.
Translúcido: Cubos gelatinosos são difíceis de se perceber
devido a sua transparência. É necessário um teste bem sucedido de Percepção (CD
15) para notar a criatura. Personagens que falhem no teste e caminhem em
direção ao cubo serão engolfados automaticamente
#4: Tarrasque
Besta Mágica ( Colossal)
Pontos de Vida: 858
Iniciativa: +7
Deslocamento: 6 m
Classe de Armadura:35
Ataque Corpo a Corpo: Mordida +57 (dano: 4d8+17 dec. 18-20x3) e 2 Chifres +52(dano: 1d10+8) e 2 garras +52(dano:1d12+8) e cauda +52 (dano: 3d8+8)
Ataques Especiais: Sucessos decisivos aprimorados,presença aterradora,agarrar aprimorado,investir,engolir
Qualidades Especiais: Carapaça,Redução de Dano 15/épica, imune a fogo,veneno,doenças,drenar energia e dano de habilidade, regeneração 40,faro,Resistência à Magia 32
Testes de Resistencia: Fort +38,Ref +29, Von +20
Perícias: Ouvir +17, Procurar +9,Observar +17, Sobrevivencia +14 (+16 seguindo Rastros)
Talentos: Ataque Poderoso,Encontrão Aprimorado, Esquiva,Golpe Avassalador,Iniciativa Aprimorada,Lutar as cegas, Prontidao,Reflexo de Combate,Trespassar,Trespassar Aprimorado, Vitalidade, Vontade de Ferro
Nivel Desafio: 20
Combate: O Tarrasque ataca com suas garras e presas,chifres e cauda
As armas naturais desta criatura são consideradas épicas para ignorar a Redução de Dano das outras Criaturas.
Sucesso Decisivos Aprimorado: A Margem de ameaça de um sucesso decisivo do tarrasque abrange um resultado natural entre 18-20.
Presença Aterrado: O Tarrasque é capaz de inspirar terror quando ataca. As crituras afetadas precisam obter um sucesso num teste de vontade ( cd 36) ou ficarão abaladas.
Investir: Uma vez por minuto, o tarrasque – normalmente lento- pode percorrer um descolamento de 45 m
Engolir: O tarrasque pode tentar engolir uma vitima aprisionado de tamanho Enorme ou inferior com um teste de Agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro a vitima sofre 2d8+8 pontos de dado por esmagamento, mais 2d8+6 pontos de dano por acido a cada rodada. Uma criatura paode abrir caminho para se libertar causando 50 pontos de dano ao sistema digestivo do tarrasque (CA 25). Depois que a vitima sair, reações musculares fecharão a abertura, qualquer outro oponente terá de abrir seu próprio caminho.
O estomago do tarrasque é capaz de comportar 2 criaturas Enormes, 8 Grandes, 32 Medias, 128 Pequenas,512 Miudas ou menores.
Regeneração: Nenhuma forma de ataque causa dano normal ao tarrasque. O monstro conseguirá se regenerar mesmo se for desintegrado ou eliminado com efeitos de morte. Caso o tarrasque perca um membro ou parte do corpo, conseguirá regenera-la em 1d6 minutos.
#3:Lich
Morto- Vivo ( Médio – Humanóide Avançado)
Pontos de Vida: 74
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m
Classe de Armadura: 23
Ataque : Corpo a Corpo: Toque +5 (dano 1d8+5 de energia negativa mais paralisia) ou bordão +5 (dano 1d6) ou adaga +5 (dano: 1d4; dec 19-20) ou à distancia: Besta leve ( obra-prima) +9(dano 1d8; dec 19-20)
Ataques Especiais: Toque, Aura de Medo, Toque Paralisante, Magias)
Qualidades Especiais: Resistencia à expulsão +4, Redução de dano 15/contusão e mágica, visão no escuro 18m,imunidade ao frio,eletricidade,metamorfose e efeitos de ação mental,características de morto-vivo.
Testes de Resistência: Fort +4,Ref+7,Von+10
Pontos de Vida: 74
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m
Classe de Armadura: 23
Ataque : Corpo a Corpo: Toque +5 (dano 1d8+5 de energia negativa mais paralisia) ou bordão +5 (dano 1d6) ou adaga +5 (dano: 1d4; dec 19-20) ou à distancia: Besta leve ( obra-prima) +9(dano 1d8; dec 19-20)
Ataques Especiais: Toque, Aura de Medo, Toque Paralisante, Magias)
Qualidades Especiais: Resistencia à expulsão +4, Redução de dano 15/contusão e mágica, visão no escuro 18m,imunidade ao frio,eletricidade,metamorfose e efeitos de ação mental,características de morto-vivo.
Testes de Resistência: Fort +4,Ref+7,Von+10
Talentos: Acelerar Magia,Criar item Maravilhoso,Escrever
Pergaminho,Foco em Mafia(evocação), Mafia silenciosa,Magias em Combate,Magias
sem Gestos,Vitalidade
Nivel Desafio 13
Tendencia: Neutro e Mau
Combate:Magias de Mago Preparadas (4/5/5/5/4/2/1; CD para o teste de resistência: 14+nível da magia)
Combate:Magias de Mago Preparadas (4/5/5/5/4/2/1; CD para o teste de resistência: 14+nível da magia)
0° – detectar magia,raio de acido,radio de gelo*,toque da fadiga; 1° mísseis mágicos(3),raio
do enfraquecimento,recuo acelerado;2° - mão espectral,proteção contra
flechas,raio ardente*,reflexos,teia;3° - bola de fogo*,dissipar máfia,relâmpago*,toque
vampírico,velocidade; 4° - drenar temporário,grito*,medo,tempestade glacial*;
5° - cone glacial*,teletransporte; 6° desintegrar.
*Devido ao foco em magia(evocação) essas magias tem CD 15+nível da magia
#2: Dragão Vermelho
Ambiente: Montanhas temperadas
Nivel de Desafio: Filhote 4; muito jovem5;jovem 7; adolescente 10;adulto jovem 13;adulto 15;experiente 18;antigo 20;muito antigo 21;venerável 23;ancião 24;grande ancião 26
Tendencia: Sempre caótico e Mau







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